Um Studierenden die Möglichkeit zu geben, mit Patienten aller Krankheitsbilder und Schweregrade zu üben, startete die Klinik für Psychiatrie, Psychotherapie und Präventivmedizin der Ruhr Universität Bochum (RUB) ein bislang einzigartiges Projekt: Künftig sollen Avatare die typischen Symptome verschiedener psychischer Erkrankungen sowie psychiatrische und psychotherapeutische Behandlungssituationen zeigen. Ausgestattet mit einer Virtual-Reality-Brille (VR-Brille) sollen die Studierenden diese Avatare künftig in einem dreidimensionalen Raum zur Untersuchung treffen können. „Das hat international unseres Wissens noch niemand gemacht, damit sind wir die ersten“, sagt Prof. Dr. Georg Juckel, Ärztlicher Direktor der Klinik.
Bei der Diagnostik psychischer Erkrankungen kommt es nicht nur darauf an, was ein Patient oder eine Patientin dem Untersuchenden im Gespräch antwortet. Es geht auch darum, wie er oder sie das tut: Wie klingt die Stimme? Sieht die Person ihrem Gegenüber in die Augen? Wie ist die Körperhaltung? Tigert er oder sie ruhelos herum? Ist das Gesicht versteinert oder lebendig? „All diese Dinge beobachtet und bewertet eine erfahrene Ärztin oder ein erfahrener Arzt im Gespräch mit dem Patienten – das können Mimikveränderungen im Millisekundenbereich sein“, beschreibt Privatdozentin Dr. Paraskevi Mavrogiorgou von der Klinik für Psychiatrie, Psychotherapie und Präventivmedizin der RUB.
Zwei bis drei Jahre dauerten die vorbereitenden Arbeiten, jetzt geht es darum, die virtuellen Personen inhaltlich zu bestücken. „Sie brauchen eine Biografie, eine Vorgeschichte“, erklärt Paraskevi Mavrogiorgou. „Und sie müssen in der Lage sein, gemäß ihrer psychischen Erkrankung auf bestimmte Schlüsselfragen zu antworten.“ Fragt der Untersucher beispielsweise einen an Schizophrenie erkrankten Avatar, ob er Stimmen höre, müsste der Avatar eine bestätigende Antwort geben. Stellt der Untersucher eine Frage, die für die Findung der zutreffenden Diagnose irrelevant ist, darf der Avatar aber nicht einfach schweigen, sondern muss eine plausible ausweichende Antwort geben.
„Das ist im Moment für uns die größte Herausforderung: dass ein flüssiger Dialog entsteht“, so Georg Juckel. „Wir haben inzwischen Hunderte Seiten Anweisungen und Dialoge“, so Paraskevi Mavrogiorgou. Zum funktionierenden Dialog braucht es daher auch eine sehr gut funktionierende Spracherkennung, damit der Computer im Hintergrund die Fragen der Untersuchenden versteht und die passenden Antworten ausgeben kann.
Um die Avatare auch körperlich überzeugend darstellen zu können, wollen die Mediziner mit einer kommerziellen Firma zusammenarbeiten, die auf Visualisierungen unter anderem im Medizinbereich spezialisiert ist, nachdem das logische Grundgerüst durch den jungen Informatiker Arthur Berns aus Göttingen geschaffen worden ist. Je nachdem, was die Avatare für psychische Probleme repräsentieren, soll auch ihre Körpersprache angepasst werden. Sie können im Gespräch sitzen, stehen, liegen oder herumlaufen. Auch ihre Mimik soll dem geübten Beobachter Aufschluss über die zugrundeliegende Erkrankung geben können. „Jede dieser Mimikbewegungen muss der Programmierer einzeln gestalten“, verdeutlicht Georg Juckel den enormen Aufwand. „Es ist wie früher bei den Trickfilmen von Walt Disney und jetzt bei den Computerspielen.“
Das Projektteam rechnet damit, dass die Avatare im Frühjahr 2020 erste Gehversuche machen. Im Sommersemester 2020 könnten die ersten Studierenden in Gespräche mit ihnen einsteigen. (idw/rd)